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数据结构与算法 - 链表

发表于 2019-01-16 | 更新于 2021-01-01 | 分类于 数据结构与算法 | 评论数: | 阅读次数:

数据结构与算法 - 链表

在日常的开发中,链表是一种非常常用的数据结构,与数组相同,链表也是一种线性列表,与数组不同的是,数组元素的顺序由下标来决定,链表的下标则通过指针来决定。

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数据结构与算法 - 复杂度分析

发表于 2019-01-12 | 更新于 2021-01-01 | 分类于 数据结构与算法 | 评论数: | 阅读次数:

数据结构与算法 - 复杂度分析

学习算法是为了更快、更节省内存的解决问题,那么如何判断定一个算法是不是足够快、足够省内存,这就需要复杂度分析。复杂度分析包括时间复杂度分析和空间复杂度分析。

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欧拉角

发表于 2019-01-02 | 更新于 2021-01-01 | 分类于 数学 | 评论数: | 阅读次数:

3D中的方位与角位移

在三维空间中,描述物体的旋转状态有多种方式,这些方式中,可能选取的参考坐标系不同、也可能选取的基向量不同,或者是采用的数学表达方式不同,等等,这些差异就造成理解三维旋转比较困难。本文通过梳理常见旋转描述方式,希望能够帮助理解三维空间中的角位移。

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UGUI中实现Tab键切换控件

发表于 2018-12-29 | 更新于 2021-01-01 | 评论数: | 阅读次数:

在UGUI 中,虽然提供了控件之间的导航切换,但是存在一些问题,首先,只有方向键切换,并没有Tab键的切换;另一个问题是,对于InputField 控件来说,当Focus点按哦InputField 之后,所有的输入事件都会被使用(EventData.Use),InputFiled控件在输入时不能进行导航。

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UGUI最佳实践(5)-其他 UI 优化技术和技巧

发表于 2018-12-14 | 更新于 2021-01-01 | 分类于 unity3d | 评论数: | 阅读次数:

本章主要包含一些有助于提高 UI 性能的建议,但是其中的一些方法可能难以维护,或者可能产生讨厌的副作用。也有一些方法是简化开发的变通方法,还有一些是解决性能问题的变通方法。

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UGUI最佳实践(4)-UI 控件优化

发表于 2018-12-14 | 更新于 2021-01-01 | 分类于 unity3d | 评论数: | 阅读次数:

本章主要讨论特定类型UI控件的优化,虽然大多数UI控件在性能方面变化不大,但是有两个控件在项目后期经常会出现性能问题,这两个控件分别是 Text 和 ScrollRect。

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UGUI最佳实践(3)-填充率、画布、输入

发表于 2018-12-14 | 更新于 2021-01-01 | 分类于 unity3d | 评论数: | 阅读次数:

在本文中将介绍 ugui 优化过程中,涉及的三个非常重要的概念,分别是填充率(Fillrate)、画布(Canvas)、输入(Input)。

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UGUI最佳实践(2)-UGUI性能分析工具

发表于 2018-12-14 | 更新于 2021-01-01 | 分类于 unity3d | 评论数: | 阅读次数:

性能分析有很多可用的工具,下面是常用的几种:

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Lua优化列表多元素移除功能

发表于 2018-12-14 | 更新于 2021-01-01 | 分类于 lua | 评论数: | 阅读次数:

在 Lua 的内置库中,table 提供了 table.remove(t,[num]) 来删除列表中的元素,因为在该函数的执行过程涉及到了内存的移动,所以在删除多个元素的时

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ASCII与 UTF-8编码

发表于 2018-12-14 | 更新于 2021-01-01 | 分类于 计算机基础 | 评论数: | 阅读次数:

在计算机内部,所有的数据都是以二进制0、1表示,每个二进制位为一个比特(Bit),但是一个Bit能表示的信息太少,所以一个最小的操作单位应该包含多个多个比

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